Psiquiatría/ Sistemas de interacción en 3D y videojuegos, nuevas armas terapéuticas

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Fobias, trastornos de ansiedad y estrés postraumático, sus principales indicaciones

El CiberOBN desarrolla el primer “videojuego terapéutico” del mundo

| 2011-02-11T15:13:00+01:00 h |

E. S. Corada

Madrid

Cada vez más especialistas emplean una nueva herramienta tecnológica para tratar a los pacientes con trastornos de ansiedad provocados por algunas de las fobias más comunes como el miedo a volar, a las alturas, la los espacios abiertos o cerrados, a la sangre o hablar en público, entre otras: la realidad virtual.

La terapia de exposición es particularmente útil en personas con estos trastornos ya que les ayuda a enfrentarse terapéuticamente a sus recuerdos y situaciones temidas. Y ahí es donde la realidad virtual —que es una nueva terapia de exposición— puede aportar sus beneficios, ya que ofrece un sistema de interacción informático con el paciente, en el cual éste no es un observador externo de imágenes en una pantalla, sino que es un participante activo dentro de un mundo virtual en tres dimensiones.

“Es muy útil ya que podemos reproducir en tres dimensiones y en un entorno controlado, ambientes de determinadas experiencias que tienen una capacidad traumática para los pacientes”, señala Jerónimo Saiz, catedrático de Psiquiatría de la Universidad de Alcalá de Henares (Madrid) y presidente de la Sociedad Española de Psiquiatría.

La técnica consiste en “una exposición programada y paulatina que provoca la pérdida de sensibilidad hacia los elementos ansiosos”, explica José Luis Ayuso, catedrático de Psiquiatría de la Universidad Complutense de Madrid.

Ambos expertos fueron los encargados de la coordinación científica del XV Symposium Internacional Avances en Psiquiatría, celebrado en Madrid, en el cual Barbara Rothbaum, profesora de Psiquiatría de la Universidad Emory, (en Atlanta, EE.UU.), dio a conocer los resultados preliminares de los ensayos clínicos que está desarrollando actualmente con esta herramienta y presentó tres escenarios de realidad virtual utilizados para tratar el estrés postraumático en veteranos de la guerra de Vietnam o Irak y también en supervivientes del atentado de las Torres Gemelas de Nueva York.

Pero existen también ambientes virtuales para el miedo a la altura, a volar o a hablar en público. Además, el programa es también eficiente en casos de fobia social. En este sentido, Saiz llamó la atención sobre la “importancia” de esta utilidad, ya que esta patología, que se caracteriza por el miedo a la interacción social, especialmente con personas de otro sexo, “puede llegar a ser muy invalidante”.

VirtualRET

En esta misma línea se basa la nueva plataforma VirtualRET, desarrollada por la empresa Virtualware junto con especialistas en el tratamiento de trastornos de ansiedad del entorno clínico (destacando especialmente la colaboración del Instituto Burmuin de Bilbao, que además ha sido el primer centro en incorporar el producto en sus tratamientos) y del de la investigación.

Actualmente, para tratar este tipo de fobias se puede utilizar la terapia de exposición, en la que el especialista confronta al paciente con la situación real de forma gradual y progresiva; también se emplea la terapia cognitiva, en la cual se da al paciente mucha información sobre la situación a la que teme, para que de esta manera vaya cobrando confianza.Y, finalmente, se puede usar la desensibilización sistemática, (cuando en lugar de estímulos se recurre a la imaginación del paciente, quien va proyectando en su mente al estímulo temido); o métodos de choque, es decir terapias conductuales donde se produce una exposición forzada al estímulo, hasta que el paciente controle su ansiedad.

Por eso la exposición a la realidad virtual supone un complemento a la proyección en mente del estímulo temido, o un paso previo a la exposición real ayuda a superar el miedo y enfrentar el problema sin cuadros de ansiedad al tratarse recreaciones en un entorno seguro y conocido. No obstante, es necesario el apoyo del terapeuta, que planifica las sesiones a medida y mantiene bajo control las situaciones a las que se enfrenta el paciente, incluso regulando variables como sofoco, percepción o nitidez.

Para utilizar la plataforma multifobia es necesario un casco de realidad virtual en algunas de las fobias como a las alturas, hablar en público, entrar en un ascensor o pasear por espacios abiertos.

También videojuegos

La realidad virtual no es el único ‘escenario cibernético’ del que se sirven los psiquiatras como terapia. El mundo del videojuego es otro campo en el que también se investiga.

Desde el pasado mes de septiembre el Hospital de Bellvitge de Barcelona, utiliza regularmente, por primera vez en el mundo, un videojuego interactivo como herramienta terapéutica complementaria del tratamiento psicológico. Concretamente, emplean esta herramienta, desarrollada por investigadores del Centro de Investigación Biomédica en Red-Fisiopotalogía de la Obesidad y la Nutrición (CiberOBN), como parte de la terapia de los trastornos de la alimentación y de la adicción patológica al juego.

“Puede resultar sorprendente utilizar un videojuego para personas con problemas con el juego, pero los resultados son positivos”, ha señalado la jefa de la Unidad de Juego Patológico de Bellvitge, Susana Jiménez.

Así lo demuestra un estudio preliminar de su funcionalidad realizado con 60 personas (30 pacientes y 30 controles), si bien reconocen que para evaluar su eficacia terapéutica será necesario contar con una muestra más amplia de pacientes.

El videojuego, denominado “Islands” y se usa como complemento a las que acuden en la terapia congnitivoconductual, que habitualmente dura unos cuatro meses, sitúa al paciente en una isla donde deberá afrontar diferentes pruebas, y a través de biosensores se detectan las expresiones faciales y de voz y las reacciones fisiológicas del usuario, lo que influye en el desarrollo del juego. El paciente sólo progresa si reacciona con autocontrol a las situaciones que se plantean; no gana el que va más rápido sino el que está relajado”, ha explicado el jefe de la Unidad de Trastornos de la Alimentación, Fernando Fernández.

La aplicación tiene como línea argumental el objetivo de salir de una isla. A través de los biosensores, detecta las expresiones faciales y de voz y las reacciones fisiológicas de la persona que lo está utilizando. Esto permite que las reacciones emocionales del paciente influya en el desarrollo del juego. El usuario sólo consigue avanzar hacia el objetivo de salir de la isla si reacciona con autocontrol en las situaciones planteadas.